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Loin d'essayer de modéliser la réalité, nous avons essayé de proposer un systeme simple et efficace. Je ne vais pas revenir ici sur c'est un jeu de rôle. Il y a un très bon article sur wikipedia.
Je ne conseillerais pas ce systeme à un MJ (meneur de jeu) débutant, non pas à cause de sa complexité (il aurait été difficile de faire plus facile) mais car il lui laisse beaucoup de marge de manoeuvre et de liberté. Il est à mon sens plus adapté à un MJ ayant déjà pratiqué un jeu de rôle classique qui veut se simplifier la vie du côté des règles pour axer son travail sur le role play, l'intrigue ou l'ambiance.
Sur cette page (un peu plus longue que les autres) vous trouverez toutes les règles de jeu, réparties dans les sections suivantes :
[ Résolution des actions ]
[ Caractéristiques ]
[ Compétences ]
[ Points de vie ]
[ Professions ]
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Il convient au MJ de déterminer le niveau de difficulté qu'il souhaite donner à une action. La résolution se fait simplement à la lecture d'un unique tableau.
Dans le principe, si le MJ détermine qu'une action est moyennement difficile, pour un être humain dont la capacité sur ce type d'action est dans la moyenne de celle de ses congénères, il a une chance sur deux de réussir (logique). Le MJ, en fonction de la situation (stress, préparation, environnement plus ou moins favorable, etc..) détermine donc simplement la difficulté de l'action. Il n'est pas tenu d'informer les joueurs des dessous des cartes.
Une porte est close. Un perso essaie de l'ouvrir et n'y arrive pas. Il essaie de crocheter et n'y arrive pas... Combien de temps va-t-il s'acharner avant de comprendre qu'elle est fermée de façon insumontable pour un être humain ? :-)
Tout ceci nous amène aux différents types d'actions que l'on peut résoudre. Il existe deux types : les actions " physiques " et les actions " occultes " (c'est à dire cachées). Les jets de dés pour les premières se font sur la tabe de jeu, au vu et au su de tous, les seconde la discrétion du MJ. Pourquoi ? Un petit exemple vaut mieux qu'un long discours.
Un perso cherche une aiguille dans une botte de foin (pratique très courante, vous en conviendrez). Si le jet de dé est effectué à la vue de tous et dépasse tous les espoirs les plus fous qu'un joueur puisse espérer, réussite méga extraordinaire et que la recherche est infructueuse, le joueur saura qu'il n'a pas trouvé son aiguille car elle n'est pas là. Or, si le jet est effectué à la discretion du MJ, celui-ci lui indique seulement qu'il n'a rien trouvé... Et non pas qu'il n'y a rien dans la botte. :-)
On va dire que je pinaille... Mais ce détail à son importance, notamment à cause des caractéristiques (voir plus loin).
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Il y a 12 niveaux de difficulté qui donnent droit à un lancé de dé. Si le MJ estime que la difficultée est " immanquable " ou " impossible ", pas de jet de dé. Le niveau est à l'appréciation du MJ. Suivant le niveau retenu par le MJ il y a juste un seul bonus/malus à retenir :
> Immanquable (pas de jet) |
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> Banal |
+ 100 |
> Routine |
+ 75 |
> Habituel |
+ 50 |
> Facile |
+ 20 |
> Moyenne |
0 |
> Difficile |
- 10 |
> Très difficile |
- 20 |
> Extrêmement difficile |
- 40 |
> Pure folie |
- 75 |
> Absurde |
- 100 |
> Insensé |
- 200 |
> Surnaturel |
- 300 |
> Impossible (pas de jet) |
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Exemples de l'extrême :
> Crapougnac veut dessiner un carré. Il a 18 en perception et 22 en agilité, soit une moyenne de 20 dans les caractéristiques requises pour la chose, et a 20 en dessin.
> LeFred Lepinailleur, lui, une reproduction de la chapelle Sixteen de Mikey d'Ange (avec toute une gamme de peintures et le spinceaux qui vont avec). Il a 24 en perception et 26 en agilité, soit une moyenne de 25 dans les caractéristiques requises pour la chose. Il est bon en dessin, avec 35 points dans cette compétence.
Le MJ estime que l'action de Crapougnac est banale et celle de LeFred Lepinailleur est insensée. |
Il suffit ensuite de lancer un D100.
> Si le score obtenue est inférieur à 02 on relance le dé et les points obtenus deviennent négatifs. Il convient aux autres joueurs de crier " fumble " et au pauvre joueur d'espérer qu'on ne tombe pas trop bas...
Si le score obtenu est supérieur à 98, on relance le dé et les points sont ajoutés...
Exemples de l'extrême :
> Crapougnac fait un " 02 " pas de bol ! Mine cassée, ou autre, au MJ d'inproviser. Il relance et obtient 24. Il se retrouve donc avec -24.
> LeFred Lepinailleur fait un " 98 " youpi ! Il relance et fait 87. Il se retrouve avec 185 au compteur. |
TAUX DE REUSSITE... OU D'ECHEC
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On additionne donc le tout : caractéristique + compétence + jet de dé. Si le total est de 100, l'action entreprise est réussie à 100%. Oui, mais obtenir 100 pile est chose rare.
Si le score obtenu est supérieur à 100, le nombre de points supérieurs donnent lieux à une réussite plus ou moins importante. Il convient au MJ de traduire ce petit " bonus " selon le type d'action. Si le joueur tentait d'en savoir plus en questionnant un personnage sur Tartenpion, il obtiendra ainsi bien plus que des informations générales sur tartenpion, un taux de réussite exceptionnel lui permettant d'obtenir des information sur la couleur de ses sous vêtements, son dessert préféré voir même le nom de son doudou sans lequel Tartempion, seigneur de l'abîme, ne peut pas s'endormir.
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Taux de réussite |
Exemples d'évènements |
1 à 5 |
105 % |
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6 à 10 |
110 % |
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11 à 15 |
115 % |
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16 à 20 |
120 % |
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21 à 25 |
125 % |
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26 à 30 |
130 % |
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31 à 35 |
135 % |
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36 à 40 |
140 % |
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41 à 45 |
145 % |
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46 à 50 |
150 % |
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51 à 55 |
155 % |
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56 à 60 |
160 % |
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61 à 65 |
165 % |
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66 à 70 |
170 % |
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71 à 75 |
175 % |
L'adversaire est destabilisé |
76 à 80 |
180 % |
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81 à 85 |
185 % |
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86 à 90 |
190 % |
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91 à 95 |
195 % |
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96 à 100 |
200 % |
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101 à 105 |
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106 à 110 |
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111 à 115 |
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116 à 120 |
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121 à 125 |
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126 à 130 |
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> 135 |
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> 140 |
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> 145 |
Stupéfaction ! |
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> 150 |
Les personnes assitant à l'action raconteront cet évênement à leurs petits enfants le soir au coin du feu... C'est dernier le traiteront de menteur ! |
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Si le score obtenu est inférieur à 100, il s'agit d'un échec et la tentative échoue. Les conséquences sont plus ou moins désatreuses selon le taux d'échec obtenu...
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Taux d'échec |
Exemples d'évènements |
1 à 5 |
5 % |
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6 à 10 |
10 % |
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11 à 15 |
15 % |
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16 à 20 |
20 % |
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21 à 25 |
25 % |
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26 à 30 |
30 % |
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31 à 35 |
35 % |
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36 à 40 |
40 % |
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41 à 45 |
45 % |
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46 à 50 |
50 % |
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51 à 55 |
55 % |
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56 à 60 |
60 % |
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61 à 65 |
65 % |
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66 à 70 |
70 % |
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71 à 75 |
75 % |
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76 à 80 |
80 % |
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81 à 85 |
85 % |
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86 à 90 |
90 % |
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91 à 95 |
95 % |
Pas d'action |
96 à 100 |
100 % |
Le PJ est destabilisé |
101 à 105 |
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Le PJ est étourdit |
106 à 110 |
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Le PJ se blesse légèrement |
111 à 115 |
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Le PJ se blesse moyennement |
116 à 120 |
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HS plusieurs minutes |
121 à 125 |
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HS plusieurs heures |
126 à 130 |
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Gravement blessé |
> 135 |
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HS plusieurs jours |
> 140 |
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coma |
> 145 |
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paralysie à vie |
> 150 |
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critique mortel |
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Exemple de l'extrême :
> Crapougnac : Caractéritiques (20) + Compétence (20 en dessin) + bonus (100 pour une action banale) + jet de dé (-24 de pas de bol)= 116.
Comme le résultat est supérieur à 100, c'est une réussite. Avec 120% de réussite on pourra admirer le travail réalisé à main levé, des proportion parfaite malgré la mine de crayon cassée.
> LeFred Lepinailleur : Caractéristiques (25) + compétence (35) + malus (-200 pour une action insensée) + jet de dés fabuleux (+98) = - 42.
Même s'il est très doué en dessin et qu'il a eu tout le temps necessaire, avec 45% d'échec, Crapognoc est arrivé à gribouiller quelque chose... Pour comprendre ce dont il s'agit ceux qui regardent (sous réserve qu'ils connaissent le plafond de la chapelle sixteen) vont avoir énormement de mal à reconnaitre la chose...
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Chaque personnage est caractérisé (entre autre) par un certains nombre de valeurs quant à ses caractéristiques. Celle-ci sont exprimées sur 50. Néanmoins celle-ci sont limité entre deux extrêmes (d'une amplitude de 10 ou 20 points) en fonction de la race du perso. Ainsi, contrairement à d'autres systèmes de jeu, jamais un hobbit ne sera plus fort qu'un troll (!!!). A l'image des actions, il existe deux types de Carac':

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CARACTERISTIQUES PHYSIQUES
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FORce (FOR)
ENDurance (END)
PERception (PER)
RAPidité (RAP)
AGIlité (AGI)
CHArisme (CHA)
CARACTERISTIQUES OCCULTES
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MEMmoire (MEM)
VOLonté (VOL)
RAIsonnement (RAI)
EMPathie (EMP)
VIVacité (VIV)
CONcentration (CON)
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Dans certains textes du système de jeu (feuilles de personnage, description de personnages par exemples) on utilisera les abréviations des caractéristiques.
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L'échec d'une action relative à une une compétence physique peut être compensé par une compétence occulte. Attention, si cette dernière échoue les conséquence n'en seront que plus dévastatrice. Là aussi pas de tableaux, c'est au MJ à apprécier celle-ci.
Exemple :
Un perso se lance en courant à la poursuite d'une monture, âne ou hypogriffe, peu importe (attention à ne pas entrer non plus dans la catégorie " absurde "). Il va devoir se montrer endurant... Il peut alors en cas d'échec essayer d'utiliser sa volonté pour résister. Cependant, en cas de nouvel échec, il se montrera bien bien plus affecté par ce double échec. |
Ci-dessous quelques exemples les plus courants de ces équivalences. D'autres sont bien entendu possibles, à l'apréciation du MJ, selon les circoncatances.
Force / Volonté
Perception / Raisonnement
Rapidité / Vivacité
Empathie / Charisme |
Outre ces caractéristiques le perso est aussi définit par son âge, ses convictions, son passé, etc... Et bien entendu ses compétences !
(en cours)
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Voici une liste (non exaustive) de différentes professions qu'il est possible d'exercer. Exercer une profession permet d'acquerrir des compétences relatives à celle-ci. En cas de doute, c'est le meneur de jeu qui tranchera du bien fondé de la corrélation. Dans un premier temps une trentaine de professions génériques et facilement adaptables à toutes les époques vont être developpées.
Pour prétendre à une profession il faut certaines caractéristiques requises. Comme aucune ne s'apprend spontanément, il faut intégrer une guilde, une école, ou toute autre formation. Bien entendu la naissance (profession ou statut des parents) aident aussi grandement. La plupart d'entres elles donne lieu à des interdits.
Si vous avez de nouvelles idées de professions ou aimeriez en développer certaines, n'hésitez pas à nous envoyer un courriel !
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Définition(s) :
Histoire de cette profession :
Structuration de la profession :
Définition(s) :
Catégorie : forgeron,
Histoire de cette profession :
Structuration de la profession :
Définition(s) :
Histoire de cette profession :
Structuration de la profession :
Définition(s) :
Histoire de cette profession :
Structuration de la profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
- Traqueur : Ces Chasseurs professionnels sont toujours à la recherche de nouveaux défis. Ils sont aussi souvent engagés comme guide dans les régions de forêt et de montagne
Définition(s) et histoire de cette profession : Le chasseurs de hors-la-loi est prêtà tout si la prime est assez grosse. La majorité d'entre eux a choisi cette profession pour les possibilités de gains, mais certains travaillent par conviction, persuadés d'être utile à la société en pourchassant les criminels. D'autres enfins ont choisi cette profession par plaisir de la chasse... A l'homme. Contrairement aux officiels les chasseurs de primes agissent sans tenir compte des frontières et sans devoir rendre de compte à une quelconque hiérarchie.
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession : Les gardes du corps assurent la protection de ceux qui ont assez d'argent pour les payer. Il s'agit souvent d'ancien guerriers fatigués des voyages ou allèchés par les fortunes que payent parfois les marchands pour assurer leur sécurité. Ce metier est bien plus lucratif que celui de mercenaire mais aussi moins dangereux.
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Catégories :
- arbalétrier
- archer
- fantassin
- homme de main
- Maitre d'armes (profession spécifique)
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession : Artiste du combat, le maître d'armes privilégie le style et l'agilité à la force brute. Les maîtres d'arme ayant fondé une école peuvent " donner " des cours payants d'escrime aux nobles. De temps en temps, lorsqu'ils rencontrent une personne ayant assez de potentiel, ils décident de la prendre comme apprenti.
Requis : 35 dans uen compétence d'armes |
Interdits |
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) et histoire de cette profession : musicien de petite envergure que l'on retrouve souvent dans la rue ou dans les cours des petits notables où il essaye de mettre un peu d'animation en espérante se faire remarquer.
Définition(s) et histoire de cette profession :
Définition(s) : Est considéré comme voleur celui qui vit en s'appropriant des biens qui ne sont pas les siens.
Histoire de cette profession : Cette profession est aussi vieille que l'humanité du premier cycle. On trouve des voleurs dans tous les points du continent.
- Le Passe Partout : Adeptes de la serrurerie aucune porte, aucun système de sécurité ne leur résiste. La plupart sont des cambrioleurs sevissant dans les grandes villes où ils ont tendance à visiter les maisons des gens aisés.
- La Coupe-bourse :
Requis : Tout dépend du style de vol :
> pickpocket (RAP/DEX)
> voleur de grand chemin (PER/RAP)
> séducteur (RAI/CHA)
etc... |
Interdits : aucun |
Structuration de la profession : Certains voleurs vivent de rapines. D'autres agissent au sein de veritable guildes de voleurs. Celle-ci ont une prédilection pour les ports et plus généralement pour les lieux où une quantité importante de personnes permettent de se fondre dans la masse et où les transactions sont importantes.
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