COMPETENCES

Evaluation des compétences


[00] ne connais pas la discipline
[01-05] En a entendu parler
[06-09] débutant
[10-19] amateur
[20-29] confirmé
[30-39] expert
[40-49] maître

Chaque personnage a dévellopé (et développe) des compétences dans divers domaines. Celle-ci sont notées entre 0 et 50 (0 étant le niveau d'une personne ne connaissant même pas l'existence de cette dicipline, 50 élevant la créature au rang de demi-Dieu dans celle-ci). Chaque meneur de jeu peut crééer et développer de nouvelles compétences.

Pour chaque compétence des caractéristiques sont attribuées. C'est à l'aide de celles-ci que l'ont résoud les actions relatives à cette compétence. Par exemple : " Armes de distance (DEX/PER) " signifie que l'on prendra en considération la dextérité et la perception de personnage pour résoudre un tir.

Attention : certaines compétences portent le nom d'une caractéristique. A la caractéristes " naturelle " s'ajoute ainsi un travail sur celle-ci.

On distingue plusieurs types de compétences :
Combat
Connaissances
Survie
Véhicules
Générales
Physiques
Professionnelles
Sociales
Techniques
Talens

COMPETENCES DE COMBAT

Comme toute les compétences, elles sont notées sur 50.

Niveau
 
00
Compétance inconnue
01-05
Ne sait même pas par quel bout se tient l'arme
11-20
Un peu d'expérience, a vaguement pratiqué
21-25
Amateur , sait utiliser
26-30
Initié à quelques techniques efficaces
31-34
Bien entraîné, niveau d'un soldat de métier
35-40
Spécialiste, niveau d'un maître d'arme ou d'un bon soldat
41-45
Champion, vainqueur de tournois d'escrime, soldat de forces spéciales
46-49
Seigneur , combattant exceptionnel
50
Maître des lames, combattant légendaire

Armes de contact (DEX/FOR)
Ces compétences permettent de manier avec efficacité une certaine catégorie d’armes de contact, choisie parmi : Armes articulées, contondantes, d’hast, tranchantes

Armes de distance (DEX/PER)
Ces compétences permettent de manier avec efficacité une certaine catégorie d’armes de distance, choisie parmi : Armes de jet, de trait, de poing, fusils, automatiques, à rayons

Armes lourdes (PER/AGI)
Ces compétences permettent d’utiliser avec efficacité une certaine catégorie d’armes montées sur support fixe, choisie parmi : Armes antipersonnelles, Auto-canons, lance-missiles, lasers, Mitrailleuses

Bagarre (FOR/RAP)
Cette compétence permet de se battre en utilisant avec le maximum d’efficacité ses armes naturelles: pieds, poings, tête, genoux…

Combat en landmate (FOR/AGI)
Cette compétence remplace à la fois la Bagarre et l’Esquive pour un personnage qui se bat en utilisant un exosquelette.

Combat sur monture (DEX/AGI)
Cette compétence permet de combattre tout en gardant sa stabilité sur une monture définie.

Esquive (RAP/VIV)
Cette compétence mesure la capacité du personnage à éviter les coups, à se mettre à couvert.

COMPETENCES DE CONNAISSANCES

Connaissances scientifiques (RAI/MEM)
Chacune de ces compétences représente les connaissances et la compréhension du personnage dans la matière visée. Il peut s’agir entre autre de Biologie, Droit, Electronique, Médecine, Physique, Linguistique…

Connaissances des animaux (RAI/EMP)
Chacune de ces compétences représente les connaissances et la compréhension du monde animal.

Cryptographie
(RAI/CON)
Cette connaissance représente la maîtrise du personnage des procédés de cryptage, et sa capacité à en concevoir aussi bien qu’à en utiliser. Il s'agit d'une une synthèse , une aptitude du personnage à décrypter tous types de docs. Cette compétence peut faire l'objet d'une spécialisation en fonction du domaine ciblé (nation, de la caste, etc...)

Finance (RAI)
Cette connaissance représente la maîtrise qu’à le personnage des rouages de l’économie monétaire, et notamment des mécanismes boursiers. Elle permet de gérer un portefeuille boursier, à condition de le suivre régulièrement : y consacrer un certain temps tous les jours. Une telle gestion permet d’effectuer un jet tous les mois. Le personnage choisit le facteur de risque de ses investissements, ce qui se traduit par une difficulté au jet de finance. En cas de jet réussi, la valeur du portefeuille d’actions augmente d’un pourcentage égal à (Difficulté / 10) + 1d6 %. En cas d’échec, la valeur du portefeuille baisse de ce même pourcentage. En cas de jet critique (réussite ou échec), le pourcentage est doublé.

Stratégie (RAI)
Cette connaissance représente la compétence du personnage en matière de stratégie et de tactique militaire. Son utilisation permet d’exploiter au mieux les conditions de l’affrontement pour obtenir un avantage. Si l’opposition utilise également cette compétence, il faut effectuer un jet en opposition entre les deux stratèges. Celui qui obtient la meilleure marge de réussite, si réussite il y a, gagne un bonus à la discrétion du MJ, dépendant du terrain.

 

COMPETENCES DE SURVIE

Camouflage Urbain / Rural (RAI)
Le personnage est entraîné à se déguiser et à se dissimuler en tirant le meilleur parti possible du terrain pour être invisible, en milieu urbain ou rural, selon la compétence apprise.

Déplacement silencieux Urbain / Rural (AGI)
Le personnage est entraîné à tirer le meilleur parti possible du terrain pour être silencieux, en milieu urbain ou rural, selon la compétence apprise.

Piégeage (AGI/RAI)
Le personnage connaît de nombreuses techniques de pièges et de chausse-trappes, adaptées à toutes les situations, et il sait les construire.

Pistage (PER/EMP)
Le personnage est entraîné à suivre une piste en détectant les traces d’un passage dans le milieu environnant. Un nouveau test est nécessaire lorsque la piste devient plus difficile à suivre, comme par exemple quand d'autres traces la coupent ou quand elle se scinde en deux. Tant qu'il piste, le personnage avance à la moitié de sa vitesse de déplacement. Il peut avancer de sa vitesse de déplacement avec un malus aux tests de compétence de –5, ou au double de sa vitesse de déplacement avec un malus de –20 aux tests de compétence. Ceux-ci peuvent être modifiés par exemple par le fait que le sol soit très mou, mou, ferme ou dur ainsi que par le nombre et le poids des créatures poursuivies ou encore par le lapse de temps entre le passage et le pistage. On tioendra aussi compte de la visibilité

Scan (RAI)
Le personnage est entraîné à analyser les indices fournis par son environnement pour en tirer des informations.

Survie
(RAI/EMP)
Cette compétence représente la capacité du personnage à survivre dans un milieu naturel hostile, se nourrir et se protéger. Il s'agit d'une une synthèse , une aptitude du personnage à assurer sa survie. Cette compétence peut faire l'objet d'une spécialisation en fonction de l'environnement.

Vigilance
(RAI)
Cette compétence représente la capacité du personnage à détecter des changements dans environnement, et à les analyser pour les identifier. Elle représente également la difficulté de surprendre le personnage.

COMPETENCES DE VEHICULES

Conduite (Dex/variable)
Ces compétences représente la capacité d’un personnage à faire manœuvrer avec succès un véhicule du type précisé. Ces compétences existe pour une grande variété de véhicules.

Equitation (Emp/Dex)

 

(en cours)

COMPETENCES GENERALES

Ces compétences peuvent être developpées par tous les persos, dès l'enfance et l'adolescence. Elles sont signalées par une petite astérisque sur les .

Acrobatie
Agilité
Bagarre
Cacher un objet
Camouflage
Chant
Comédie
Commandement
Dessin
Endurance


Force
Mémoire
Perception
Raisonnement
Rapidité
Récupération
Résistance
Sport

COMPETENCES PHYSIQUES

Acrobatie (AGI/RAP)
Le personnage s’est entraîné à toutes les manœuvres d’équilibre, de saut, de tumbling, de jonglage, et peut faire des actions réellement impressionnantes.

Athlétisme (FOR/END)
Le personnage s’est entraîné à la course à pied et à divers sauts et lancers, ainsi qu’à des techniques comme le grimper à la corde.

Contorsionnisme (AGI/END)
Le personnage a appris à disloquer ses articulations pour s’extraire de liens ou entrer dans des volumes très réduits. L’utilisation de ces techniques est souvent très douloureuses.

Escalade
(AGI/PER)
Il s’agit d’une connaissance pratique des techniques d’escalade, tant à mains nues qu’avec équipement, ainsi que de descente.

Natation (AGI/END)
Cette compétence décrit à quel point le personnage sait nager, et à quelle vitesse.

Plongée sous-marine (Natation/PER)
Il s’agit d’un entraînement à la plongée sous-marine, aussi bien en scaphandre qu’avec un équipement léger, et de la connaissance des règles de survie et de sécurité.

COMPETENCES PROFESSIONNELLES

Ces compétences ne peuvent être developpées que par les perso ayant commencé à apprendre une profession relatives à celle-ci. La liste des compétences qu'il est possible d'apprendre varie selon les époques à laquelle vivent les personnages (on aurait du mal à apprendre à conduire une voiture en pleine époque médiévale). Dans le " précis de choses " vous pourrez retrouver l'historique de nombreux objets et techniques.

Liste (non exaustive) de compétences :

Alchimie
Animalerie
Anthropologie
Artisanat (barbier, broderie, calligraphie, céramiste, conseiller, couvreur, critique, émailleur, embaumeur, fabricant de filet-tubes-chandelles-, forge, foureur, guide, hôtellier,intendant, masseur, meunier, papetier, potier, relieur, scribe, sénéchal, souffleur de verre, tailleur, tapissier, taxidermiste, teinture, tissage, tonnelier, trappeur, tricot, vanneur)
Astronomie
Biochimie
Cartographie
Chirurgie
Combat arme blanche
Combat arme de tir
Conduite
Construction de pièges
Contacts
Conteur
Contorsionnisme
Corruption
Crochetage
Croquis
Déguisement
Désarmement
Diagnostic
Diplomatie
Divination
Doctrines
Dressage
Eloquence en public
Embuscade
Equitation
Escalade
Estimation
Expression corporelle
Falsification
Filature
Flècherie
Frénésie
Funambule
Grappin
Héraldique
Horticulture
Hypnose
Imitation
Informatique
Ingénierie
Instrument
Interrogatoire
Jeux
Jeux tactiques
Jonglerie
Lancé de précision
Lire sur les lèvres
Magie
Math
Mendicité
Mécanique
Médecine
Méditation (guérison, purification, sommeil, transe...)
Météo
Mime
Musique
Natation
Négociation
Organisation militaire
Patinage
Peinture
Pickpocket
Pistage
Poésie
Poisons
Propagande
Premiers soins
Repérage aux étoiles
Savoirs (religions, faune, flore, féeries herbes, maladies, métaux, pierres, poisons, symbole...)
Sculpture
Séduction
Siège
Soins
Sourcier
Spéléologie
Surveillance
Survie dans la nature
Tactique
Télépathie
Troupeaux
Trucages
Ventriloquie
Volonté de fer

COMPETENCES SOCIALES

Administration (RAI)
Compréhension des rouages et des subtilités d'une administration.

Commandement (CHA/VOL)
Il s’agit de l’art d’utiliser la parole pour obtenir le maximum de ses subordonnés, ou pour imposer sa volonté à quelqu’un en l’impressionnant, par son prestige ou son assurance. L’utilisation de cette compétence demande souvent un jet en opposition contre la Volonté des personnes visées.

Connaissance sociale
(RAI)
Il s'agit de l'expérience qu'a un personnage d'un milieu social, de sa connaissance de ses codes et de ses tabous, des pratiques qui y sont courantes. Cette connaissance existe pour chaque cercle social, par exemple : les guildes, la rue, les pirates, les hackers, les corporations, les scientifiques, les diplomates…

Corruption (VOL/CON)
Il s’agit de l’art d’obtenir de quelqu’un, souvent un fonctionnaire, et en général contre de l’argent, qu’il rende au personnage un service qu’il n’a normalement pas le droit de rendre. L’utilisation de cette compétence demande souvent un jet en opposition contre la Volonté de la personne visée.

Etiquette (EMP/RAI)
Il s’agit de la capacité du personnage à s’intégrer dans un milieu social, à en détecter les conventions et à les adopter. Cette connaissance est assez proche de Connaissance sociale, mais s'en distingue par le fait qu'il s'agit d'une faculté d'adaptation plus qu'une expérience acquise d'un milieu.

Interrogation
(CHA/RAI)
Il s’agit de l’art de " tirer les vers du nez ", obtenir des informations de quelqu’un par la conversation. Accomplie de manière habile, l’utilisation de cette compétence peut consister en une conversation apparemment anodine, et la personne interrogée peut ne pas même s’apercevoir qu’elle a fourni des informations. L’utilisation de cette compétence demande souvent un jet en opposition contre la Volonté de la personne visée.

Jeu (RAI/CON)
Il s’agit de la connaissance et de l’habileté du personnage aux jeux de société, qui demandent moins de stratégie que de chance et de psychologie.

Négociation (VOL/RAI)
Il s’agit de l’art d’imposer ses vues dans un accord, de faire triompher ses intérêts, et d’obtenir ce qu’on veut par des concessions.

Psychologie (RAI/MEM)
Cette compétence représente la capacité du personnage à comprendre le fonctionnement d’un esprit, la logique particulière à un être, et à l’anticiper.

Séduction (EMP/CHA)
Il s’agit de l’habileté du personnage à séduire quelqu’un, à se faire désirer, voire à le faire tomber amoureux. L’utilisation de cette compétence est généralement modifiée en fonction de la beauté du personnage.

COMPETENCES TECHNIQUES

Accouchement (RAI)

Chirurgie (AGI/MEM)
Cette compétence représente les connaissances pratiques du personnage en médecine opératoire, sa capacité à réparer des dégâts physiologiques par une opération chirurgicale.

Construction / Réparation (AGI/ variable selon les équipements )
Cette compétence représente la connaissance du personnage d’une catégorie particulière d’équipements technologiques, ainsi que sa capacité à les réparer, les améliorer, les modifier, ainsi qu’à en concevoir et en construire de nouveaux. Cette compétence existe pour de nombreux équipements, dont diverses catégories de véhicules, d’armes.

Premiers soins (AGI/RAI)
Cette compétence représente la formation du personnage en secourisme et en traumatologie, sa capacité à administrer des soins d’urgence efficaces.

Torture (AGI/VOL)
Cette compétence représente la capacité d’un personnage à extorquer des informations à une personne sous la contrainte physique sans pour autant lui infliger des dommages mortels. Un jet en opposition contre la Volonté de la victime est effectué. Si les deux jets sont réussis, la victime perd un point de Blessure, et aucune information n’est obtenue. Si les deux jets sont ratés, il ne se passe rien. Si le jet de Torture est raté, il ne se passe rien. Si le jet de Volonté est raté, les informations obtenues sont proportionnelles à la marge de réussite du jet de Torture. Si le jet de Torture se solde par un échec total, la victime subit une Blessure critique de gravité égale à la marge d’échec divisée par 10.

Evaluation (RAI/MEM)
Il s’agit de l’art d’estimer le prix d’un bien ou d’un service à sa juste valeur, de détecter les tromperies et les fraudes.

Explosifs (RAI)
Il s’agit de l’art de fabriquer, utiliser et poser les explosifs, pour obtenir certains effets pyrotechniques.

Hacking (RAI)
Cette compétence représente la connaissance et l’expérience du personnage en matière d’infiltration de systèmes informatiques, de détournement de données, et de combat matriciel.

Imitation (PER/AGI)
Cette compétence permet d’imiter la voix et les tics de personnalité, les caractéristiques des gens de façon crédible, au point de pouvoir se faire passer pour eux. Elle permet également d’imiter d’autres bruits, comme par exemple des chants d’oiseaux.

Informatique (RAI/MEM)
Il s’agit de la connaissance des systèmes informatiques, de la manière de s’en servir et de les programmer. Ceci inclut la connaissance d’un ou plusieurs langages de programmation.

Langues étrangères (RAI/PER)
Ces compétences représente l’aisance avec laquelle le personnage s’exprime dans une langue. Cette valeur sert à la fois d'indicateur pour le roleplay, mais aussi pour réussir des test. On multiple alors simplement le niveau pas 5 pour obtenir une compétence sur 50.
niveau 1 : comprend quelques mots
niveau 2 : comprend et prononce/écrit quelques mots
niveau 3 : comprend les phrases simples
niveau 4 : comprend les phrases complexes, fort accent
niveau 5 : maitrise les jeux de mots simples
niveau 6 : reste un leger accent et quelques notions complexes restent étrangères
niveau 7 : bilingue
niveau 8 : parle de façon soutenue
niveau 9 : niveau encyclopédique
Le personnage possède sa langue natale à un niveau en fonction de son son enfance et de son adolescence. L'apprentissage d'une langue étrangère ne peut se faire avec une source (enseignant, voyage, ouvrage), et le peut dépasser le niveau de celle-ci.

Phreaking (RAI)
Cette compétence représente la capacité d’un personnage à utiliser de manière illégale les réseaux de télécommunications en se connectant sans abonnement, ou en se connectant par la ligne d’un autre utilisateur.

TALENTS


Les " talents " ne peuvent s'acquérir qu'à la création du personnage, grâce aux points de destin. Ils sont ensuite développes comme des compétences.

Ambidextrie

Cette compétence diminue les malus encourus lorsque chacune des mains d'une personne fait des actions indépendantes. Selon le niveau dans la compétence, les malus pour la main dominante et pour la main secondaire sont : niveau 1 (- 15 / - 30), niveau 2 (- 10 / - 20), niveau 3 (- 5 / - 10), niveau 4 et 5 (+ 0 / + 0). De plus, le niveau 5 apporte un bonus exceptionnel de + 25 pour annuler n'importe quel malus lors d'une opération nécessitant une coordination parfaite des deux mains.

Chance

Le PJ qui a cette compétence possède le don de " forcer la chance " : il peut, pour un nombre de fois par jour égal à son niveau, modifier un jet concernant son personnage de + ou - 10, ou de + ou - 1.

Sixième sens

Le personnage qui a cette compétence a le don de " sentir " les signes anormaux de son environnement, ce qui lui permet de sentir une menace, ainsi que de nombreuses autres situations anormales. Le MJ doit effectuer un jet occulte.


Vision nocturne

Le personnage possède une aptitude à voir dans l'obscurité et à y détecter les formes. Sans être nyctalope (faculté réservée aux créatures chtoniennes et féeriques), il est extraordinairement réceptif et arrive en réduire en partie les pénalités liés à l'obscurité.



MAJ = 03/11/04